《星球大战:亡命之徒》尝试突破传统“星球大战”游戏的框架,不再围绕绝地与西斯的对抗,而以一位星际游侠为主角,探索银河系中的多方势力。这种角色定位的变化确实让人耳目一新,也让育碧有机会在叙事和玩法上跳出舒适圈。然而,这部作品在实践中却未能交出令人满意的答卷。
 
《星球大战:亡命之徒》
  
  新鲜感:从派系系统到探索设计
  
  游戏引入了多派系系统,玩家可通过完成任务和决策影响与四大势力的关系,体验汉·索罗式的法外狂徒冒险。玩家在不同派系领地的自由度、任务数量甚至商店折扣都会随好感度变化。
  
  游戏还试图削弱育碧传统“清单化”地图的乏味感。部分关卡采用了箱庭式设计,提供多种解题方式。例如,在潜入俱乐部偷取身份卡的任务中,玩家既可以贿赂看守,也能利用通风口偷渡。支线任务设计上,也通过任务解锁技能,要求玩家深入探索星球,并完成特定挑战。
  
  中期乏力:新意难掩内容单薄
  
  然而,随着剧情推进,游戏问题逐渐显现。派系系统对主线剧情几乎无实质影响,游戏仅提供一个固定结局,玩家与派系的互动更多像鸡肋。此外,声望系统奖罚不明,常因任务途中触发警报导致声望得不偿失,令玩家缺乏进一步尝试的动力。
  
  游戏的核心玩法同样表现平庸。潜行设计借助宠物“尼克斯”来操作机关或分散敌人注意,但尼克斯动作迟缓且效率低下,难以契合紧张节奏。此外,敌人AI表现呆滞,地图指引模糊,使潜行体验既不流畅也不有趣。
  
  射击方面,主角始终只能依靠一把可切换模式的爆能枪,既无多样性也无爽感。而太空战部分内容贫乏,仅在剧情中偶有使用,更多时间只是重复性的飞行和垃圾收集,完全无法满足“星球大战”粉丝对太空冒险的期待。
  
  高开低走:育碧难逃窘境
  
  尽管育碧试图通过技能解锁、非线性任务等设计优化开放世界体验,但战斗和潜行玩法的陈旧性让这款游戏未能达到预期。从初期的新鲜感到后期的重复与乏味,20小时的流程显得漫长而无趣。
  
  作为一次“无光剑的星球大战”尝试,本作暴露出育碧对核心玩法的不够重视。面对下一部《刺客信条》的发布,这家游戏巨头需要从这些失败中吸取教训,重新审视如何打造一个既扎实又令人兴奋的开放世界游戏。